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《巫师3》与《赛博朋克2077》的10条任务设计核心教训

演讲者:Paweł Sasko,CD Projekt RED 任务总监,负责指导任务、开放世界和过场动画部门。拥有 17 年游戏行业经验,参与过《巫师2》《巫师3》(含《石之心》《血与酒》)以及《赛博朋克2077》的开发。 来源:GDC 2023 演讲 | 时长约 1 小时 --- 在进入10条设计教训之前,Sasko 先介绍了 CDPR 的叙事制作流水线(Narrative Pipeline)...

演讲者:Paweł Sasko,CD Projekt RED 任务总监,负责指导任务、开放世界和过场动画部门。拥有 17 年游戏行业经验,参与过《巫师2》《巫师3》(含《石之心》《血与酒》)以及《赛博朋克2077》的开发。

来源:GDC 2023 演讲 | 时长约 1 小时


📌 前言:CDPR 的叙事流水线

在进入10条设计教训之前,Sasko 先介绍了 CDPR 的叙事制作流水线(Narrative Pipeline)——这是理解他们为什么能做出好游戏的关键背景。

流水线阶段:

  1. 故事大纲(Story Outline):编剧小组先写出一个可能只有几页纸的故事大纲
  2. 任务设计文档(Quest Design Documents):任务设计团队介入,写出介于"游戏设计文档"和"电影剧本"之间的设计文档——包含对话草稿、场景描述、情感目标等
  3. 草稿实现(Draft Implementation):关卡设计团队搭建初版场景,任务设计师「sketching out」对话草稿(不是最终写作),加入基础游戏玩法,确保任务可以跑通
  4. Pre-Alpha → Alpha → Pre-Beta → Beta → 打磨 → 发售

核心原则:每个阶段都可以被「打回」上一阶段。 这种反复迭代是 CDPR 游戏质量的关键——他们不是线性推进,而是不断回退、修改、再推进。直到 Alpha 阶段,每次在实现层面做出重大修改时,都会同步更新设计文档。


第一部分:掌握剧情(Mastering the Plot)

教训 1:让玩家「渴望」故事,而不是往喉咙里塞

"We want the player to want the story. You don't have to shove the story into the player's throat."

核心方法:通过减去关键信息,激发玩家的好奇心。

《巫师3·血与酒》案例:开场任务"Booklet 的野兽"中,玩家扮演杰洛特进入调查现场,看到一个被肢解在桌上的尸体。设计者故意不直接告诉你发生了什么——通过信息的「缺失」,让玩家自己产生"到底怎么回事?"的好奇心。

《巫师3》本质上是一个暗黑奇幻背景下的侦探游戏。大量任务采用了调查机制(Investigation Mechanics),让玩家通过线索拼凑真相。

《赛博朋克2077》案例:"梦中人"(Dream On)任务——设计师 Patrick Mills 和编剧 Rafael or Khan 故意让扫描机制失效。玩家习惯了用扫描来发现真相,但这个任务刻意移除了这些信息。你扫描了,但你什么也找不到。这种对玩家期待的刻意「背叛」,反而让这个任务成为了《赛博朋克2077》中最受欢迎的任务之一。

💡 设计要点:

  • 信息的「减法」比「加法」更能激发好奇心
  • 建立玩家的期待,然后有意识地打破它
  • 把玩家从"被动接收"变成"主动追寻"

教训 2:控制玩家在想什么、在感受什么

"You need to control what the player is thinking and what the player is feeling. That is really your job as a narrative designer."

在制造情感冲击时,不要手下留情(No holds barred)。

《巫师3》案例 —— 维瑟米尔之死:Sasko 在设计"凯尔莫罕之战"任务时,需要一个能让希里「觉醒」的关键时刻——让她从被猎者变成猎人,决定主动追击狂猎。Sasko 提议杀死维瑟米尔。编剧团队一开始犹豫了,但最终同意了。

为什么选维瑟米尔?因为他的角色铺垫非常充分——玩家在之前的很多任务中与他建立了深厚的情感联系。正因如此,他的死才有足够的冲击力。 而且,Sasko 故意选择了一个"玩家不相信我们敢杀的角色"——用出乎意料的方式,把玩家拉进叙事中。

反面案例 —— "没有灵魂的酷炫场面":Sasko 警告说,很多设计师会被"视觉奇观"吸引——屏幕上发生很酷的事情,爆炸、追车、枪战——但如果没有情感内核(fire),这些场面就像"没有灵魂"的空壳。

作为叙事设计师,我们的工作是照顾那团「火」——确保它始终在那里。

💡 设计要点:

  • 情感冲击 > 视觉奇观
  • 为了制造真正的冲击,你可以做「任何事」
  • 角色铺垫得越充分,他/她的命运转折冲击越大

教训 3:不要急——给关键时刻留出呼吸空间

"Real life is unrushed."

真正的情感时刻需要时间和空间来发酵,不要急着把玩家推向下一个目标。

《赛博朋克2077》案例 —— 与朱迪的亲密时刻:和朱迪在一起后,两人躺在那里,她抽着烟,画面安静下来。此时没有新的任务目标弹出,没有任何催促你离开的提示。你就这样待着,感受这个时刻。

与 Panam 在沙暴中的场景也是同理——你和 Panam 坐在车里,沙暴来了,什么也做不了。设计师没有急着跳到下一段剧情,而是让你就坐在那里

角色对话不应只谈剧情:在 AAA 游戏中,很容易让每个角色的每句话都服务于主线剧情。但真正的人不会这样说话——他们会聊自己、聊琐事、聊他们关心的东西。角色应该谈论「他们是谁」,而不仅仅是「当前的任务是什么」。

💡 设计要点:

  • 给情感时刻留出"不做任何事"的空间
  • 不要让每个 NPC 都只是剧情信息的传声筒
  • 创造"像人一样的日常时刻"(humanlike moments),让玩家有机会和角色建立真正的情感纽带
  • 这不一定需要大量预算——安静的时刻往往成本很低

第二部分:构建叙事(Structuring the Narrative)

教训 4:精简——删掉重复信息,拒绝"忙碌工作"

寻找叙事和任务中信息被重复的地方,然后干掉它们。

很多任务线中,玩家会和不同 NPC 对话,每个人都会「重新复述」当前的事件进展。这些重复对话通常可以直接砍掉,有时删掉反而效果更好。

《巫师3·凯尔莫罕之战》案例:原本有一段杰洛特在酒吧和大家讨论作战计划的场景,本可以展开很长。但 Sasko 选择让杰洛特只说一句:"好吧,让我们集中精力,详细讨论。"然后直接切到行动——省掉了大量不必要的过渡。

💡 设计要点:

  • "忙碌工作"(busy work)是叙事设计的大敌
  • 如果信息已经传达过了,不要让第二个 NPC 再说一遍
  • 精简的叙事反而更有力

教训 5:信号与噪声——控制信息传达的时机

"Signal is all the messages you want to give the player. Noise is everything they can do at the same time."

信号(Signal)= 你希望玩家接收到的关键信息
噪声(Noise)= 玩家同时可以做的其他所有事情

核心原则:在传达重要信息时,降低噪声。

《赛博朋克2077》的做法:几乎没有过场动画,玩家始终以 V 的视角体验一切。因此需要非常策略性地分配信息:

  • 不重要的对话:在行动中进行(比如和 NPC 一边走路一边聊),此时噪声高、信号低——玩家即使漏听也没关系
  • 重要的对话:在安静、专注的时刻进行(比如和竹村在楼顶坐下来对话),此时噪声低、信号高——设计师知道玩家的注意力在哪里,可以安全地传达关键信息

进阶技巧:把部分叙事放到世界环境中,让玩家通过环境上下文自己领悟某些信息,而不是全靠对话讲述。

💡 设计要点:

  • 关键信息在「安静时刻」传达
  • 次要信息在「行动中」穿插
  • 善用环境叙事,不要把所有内容都塞进对话里

教训 6:选择与后果——让玩家的选择真正有意义

关于选择的设计:

构建两难困境:好的选择不是"明显的好 vs 明显的坏",而是两个都有道理、都有代价的选项。让玩家纠结、思考——选择本身不一定令人兴奋,但困境(dilemma)令人兴奋。

《巫师3》案例 —— 树心之灵:玩家面对的选择中,两边的故事都被充分铺垫了,你无法确切知道每个选择会带来什么后果。无论你选什么,都有坏事发生。 CDPR 有时就是会这样做——不是每个选择都有"好结局"选项。

顺应玩家的直觉:当玩家在某个情境下自然会产生"我应该可以这样做"的冲动时,设计师就应该提供这个选项。比如很多玩家想打"手指"(Fingers)医生,想干掉 Placid——如果玩家的冲动和你提供的选项吻合,说明设计到位了。

当你觉得"在这里应该有一个选择"的时候,就提供它。因为这通常意味着你已经成功地让玩家产生了这种需求。

反面案例 —— 希里的选择:Sasko 坦承在某个关于希里的选择中,设计得不够好——希里被构建成了玩家的"天然偏好选项",导致另一个选项几乎不会被选。

💡 设计要点:

  • 两难 > 好/坏二选一
  • 当玩家有自然冲动时,提供对应的选择
  • 坦诚面对设计失误,从中学习

教训 7:后果的能见度——延迟后果 + 明确展示

"When consequences are too subtle, players won't see them."

延迟后果的威力:在游戏早期做出的选择,在很久之后、在最意想不到的时刻产生后果——这种"延迟爆炸"对玩家的冲击是最大的。

但后果必须被看见:如果你投入了大量资源设计一个精妙的后果,但玩家根本没注意到,那就是浪费。后果需要被"电报式"地展示给玩家。

"Telegraphing" —— Sasko 的术语。当玩家见到某个角色、进入某个场景时,利用一切可能的手段(对话、环境、演出、音乐)让玩家意识到"这就是你之前那个选择的后果"。

💡 设计要点:

  • 延迟后果 > 即时后果(冲击更大)
  • 投入没有被「看见」的后果 = 资源浪费
  • 用一切手段让玩家认识到后果的存在

第三部分:提升设计(Improving the Design)

教训 8:警惕过度设计——游戏是娱乐,不是生活模拟器

"A game is not a life simulation, it is entertainment."

细节只有在有意义的时候才是好的。 不要添加精巧但无意义、还会撑爆预算的东西。

核心原则:

  • 精简和简化不是核心体验的元素
  • 删掉不需要的对话
  • 不要重复信息
  • 这和"精简叙事"(教训4)相呼应——但扩展到了整体设计层面

教训 9:追求新颖——AAA 应该更勇敢

"Triple-A development is afraid. The indie space has had a lot of room to explore challenging topics. Triple-A is so safe with everything we're building."

独立游戏在探索挑战性话题方面远远走在前面,而 AAA 开发太安全了。

《赛博朋克2077》案例 —— 钉十字架场景:Sasko 提到了一个角色被钉十字架的场景。这不是为了「猎奇」或「出格」,而是为了制造真正的情感冲击。他称之为**"艺术勇气"(Artistic Bravery)**——做别的工作室不敢做的事,但要以尊重和谨慎的态度来处理。

MAYA 原则(Most Advanced Yet Acceptable):在保持适度熟悉感的同时,提供尽可能多的新颖性。游戏需要足够的熟悉元素来锚定玩家的安全感,这样当新信息出现时,玩家才不会抗拒。

打破自己的规则:偶尔打破你自己建立的设计规则——但前提是你得先建立规则,才有东西可以打破。规则的打破应该服务于叙事目的。

💡 设计要点:

  • AAA 可以也应该探索「危险」的话题
  • 大胆 ≠ 猎奇,要以尊重和谨慎来处理敏感内容
  • 先建立规则,再战略性地打破它们

教训 10:为你的团队而设计

"Design for other disciplines to show off."

最后一条教训不是关于玩家,而是关于你的团队。

  • 为其他部门创造展示机会:任务设计不是单打独斗。设计时要考虑关卡美术、动画、音效等部门能在哪里发挥所长
  • 了解你的队友:你需要和团队成员建立真正的关系,知道他们擅长什么、对什么感兴趣,才能在设计中为他们创造施展空间
  • 关注其他设计师在做什么:避免在同一款游戏中重复相同的创意。团队内部要保持沟通,创造多样化的内容
  • 跨部门协作是创造卓越内容最简单的方式

"Alignment of various disciplines is the simplest way to create remarkable content."

💡 设计要点:

  • 好的任务设计 = 为整个团队搭台
  • 了解队友的强项,在设计中给他们发挥的空间
  • 避免"信息孤岛"——知道彼此在做什么

📋 10 条教训速查表

# 教训 核心要点
1 让玩家渴望故事 通过信息「减法」激发好奇心,不要硬塞剧情
2 控制玩家的思维和感受 情感冲击 > 视觉奇观,不要手下留情
3 不要急 给情感时刻留呼吸空间,创造安静的人性化时刻
4 精简 删掉重复信息,拒绝"忙碌工作"
5 信号与噪声 重要信息在安静时传达,次要信息在行动中穿插
6 有意义的选择 构建两难困境,顺应玩家直觉
7 后果的能见度 延迟后果冲击最大,但必须被玩家看到
8 警惕过度设计 游戏是娱乐不是模拟,无意义的细节要砍
9 追求新颖 AAA 应该更勇敢,但要以尊重态度处理敏感话题
10 为团队而设计 为其他部门创造展示机会,协作出卓越

💬 评论区精选

视频共 110 条评论,以下为精选高赞 & 有深度的留言。

🎙️ 演讲者本人

Paweł Sasko(👍317):

Thank you so much for watching! Truly honoured I could give this talk on GDC ❤️

@gamerspitt8089:所以你就是那个做出了史上最棒游戏任务的人?我参与过大概 5 款 AAA 游戏的开发,但从来没真正享受过玩它们,只有巫师 3 和赛博朋克做到了。

📝 内容总结

@JoeValenzuela(👍46)—— 帮大家做了 10 条教训的关键词速查:

  1. Engagement(参与感)2. Impact(冲击力)3. Believability(可信度)4. Brevity(精简)5. Choices(选择)6. Consequences(后果)7. Overdesign(过度设计)8. Bravery(勇气)9. Novelty(新颖)10. Effectiveness(效能)

↳ 有人说"有这个列表就够了,不用看 1 小时"——但另一位网友 @sandro 精准反驳(👍13):"光列出菜谱的食材,不等于你会做这道菜。"

🧠 深度讨论

@sihplak(👍59)—— 关于「可信度」(教训 3)的长评,可能是整个评论区最有料的:

游戏里最好的任务是那些安静的、人际关系的任务——和 Kerry 在游艇上、和 Judy 潜水、在 River 家吃烧烤、和修女在长椅上坐着聊天……这些任务之所以有效,是因为在夜之城那个压抑的世界里,你见到了真正的「人」。赛博朋克的世界设计让每个人都被非人化了——公司把人当成零件,帮派把人当工具——所以当你遇到一个愿意展露真实自我的角色时,那种反差本身就是最强的叙事。

↳ 引发了一段关于赛博朋克世界中「个人主义」vs「公司贩卖的伪个人主义」的精彩讨论。@Kerphelio01 总结得最好:"公司推销的不是个人主义,而是一个叫做'个人主义™'的量产商品——'做独一无二的自己,只要 $9.99'。"

🎮 玩家视角

@Flipside3D(👍30):

巫师 3 的每个主线任务都像一集电视剧。真心希望下一部巫师能对得起前作。

↳ 有趣的对立观点——@ssssssstssssssss"一开始喜欢,但很快就厌倦了。我觉得自己在看一部连续剧而不是在玩游戏。" 这条评论引发了关于「RPG 的互动性 vs 叙事沉浸感」的辩论,呼应了演讲中关于过度设计(教训 8)的讨论。

@endlesspivots1307(👍10):

精彩的演讲!但我得回去重玩赛博朋克了,因为我主线推太快了。芯片植入大脑的设定让我觉得主线非常紧迫,总觉得必须赶紧做完——这反而破坏了沉浸感。

👆 这条评论精准地指出了赛博朋克的一个设计张力:叙事紧迫感 vs 开放世界探索自由,值得任务设计师思考。

@NotoriousROZ(👍2):

钉十字架那个场景,我第一次玩的时候直接走开了。不是不想看,而是我觉得我的 V 不会接受国家执行死刑这种事——我是那种会把自己的道德观带进 RPG 的人。第二次通关才看完整个场景。

👆 这恰好证明了教训 9(勇气)的效果——玩家产生了真实的道德反应,而不是无感地看完。

🔥 争议与反思

@minglessdreamar(👍9):

第 11 条设计教训:做 CDPR 的反面,你就能做出好游戏。

@primeminister1040 一句话盖棺定论(👍66):"仇恨列车过时了,该下车了。"
↳ 多位网友指出:赛博朋克的发售确实有问题,但任务设计恰恰是它做对了的部分"这位老哥是任务总监,不是 QA 总监。"(👍25)

@Jow-zx8nu(👍2):

不同意过度设计那条。Rockstar 就是靠细节取胜的,赛博朋克恰恰是细节不够。

👆 有意思的反驳——Rockstar 的「过度细节」是他们的品牌标签,CDPR 的「精简」也是一种选择。没有标准答案。

@MrSYLD(👍3):

我玩完赛博朋克之后买了一把电吉他。这才叫做游戏。


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笔记整理自 YouTube 字幕、GDC Vault 演讲描述及 Game Developer 等媒体报道。评论区数据抓取于 2026-04-02。